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比如弱加速和强加速,也就是一些弱加速的功能

简介: 比如弱加速和强加速,也就是一些弱加速的功能,是通过少量的付费来突破的,而强加速的功能,则是通过大量的付费来加速突破的;通过继续丰富这个阶段,整个游戏已经有比较丰富的内容了;但是当用户的攀比到了一定的阶层后,相对来说,用

《阴阳师》式神养成在思考后,可能依然会给出马洛斯理论的,不同的养成满足用户的不同需求,一部分满足生理需求,一部分满足精神需求;这样的思路是没有问题的,而我的思考也是建立在这样的逻辑中进一步的细化而来,得出自己的思维模式:三平衡第一平衡点:活跃维系第二平衡点:付费加速第三平衡点:付费攀比接下来,我们来拆分一下,第一平衡点中的活跃维系,顾名思义,就是核心用以维系用户活跃的养成点,首先我们设想一下没有它会怎样,游戏内的一切东西都是靠着充值获得,整体用户没有活跃的意义。

某种层面上看起来好像对土豪是护肝,但是这并不代表付费用户可以不登录1个月,然后再回流都无所谓;因为没有活跃维系,用户流失加剧,付费需求越来越大;今天1000元的东西,可能明天就成为垃圾,迭代成新的1000元最强道具。

因此,活跃维系的重点在于让玩家找到活跃的意义,因此,我们需要设计出一条活跃的路线,让这些不付费的用户,有玩游戏的欲望,那么欲望是什么呢?

要注意,一进入游戏,正常玩家的目标一定不可能是什么要称霸全服,因为能称霸全服这个概念其实也是通过游戏灌输给用户的,而称霸全服这个概念的受众一定是大R,并非是在活跃维系这个阶段的核心受众。

接下来我们来思考一个例子,当你制作了一款剧情向的RPG游戏,用户的需求是体验后续的剧情,这是我们传递给用户的需求;这时你设计活跃维系养成线时,可以怎么做?

比如卡用户的关卡战力,玩家需要去强化自己的战斗力,就能突破这个卡点;那么承载强化的养成线,可能是一个升级系统,此时,升级系统就是这个游戏的活跃维系点,用户需要通过活跃,不断的提升自己的等级,才能突破这个卡点,体验到后续的剧情。

接下来,我们要添加第二平衡点,也就是付费加速点,因为我们不可能纯粹让玩家体验内容,不产生付费,因此我们需要让玩家在体验内容的过程中去付费;而之所以是加速,也是因为基于用户的体验,我们不能够完全阻断用户的体验,因此是采用加速的形式;依然用刚才的例子,这款剧情向的RPG游戏,我们如何来设计付费加速?

既然是加速这个需求,就代表是当用户活跃需求达到触碰到痛点了,用户才会产生付费的意愿;比如这个剧情按照活跃的逻辑,需要2个月才能解锁,触碰到了用户的痛点,但是付费加速的话,只要一周我就能通过卡点。

但是…

这是最核心的东西,在前文我们已经设计好他的卡点是活跃维系了,因此这里不能用付费加速继续来二次卡点了;而且即便如果这样卡点,2个月的时间会不会太长了,把不付费的用户全都吓跑了?

但太短的话,付费加速的概念就触达不了用户的痛点了。

因此,这个时候我们就考虑再添加一些其他的内容,在剧情关卡以外的玩法,设计一些较长的活跃需求,然后可以通过付费来加速的内容;例如我们加了一个副本的玩法,每当用户关卡打到一定的剧情后,我们解锁一个副本BOSS,这个BOSS有较高的数值要求,单单依靠活跃将花费很长的时间累计才能通关。

那么首先,我们需要给予这个副本足够的吸引力,来让用户挑战,那么我们则再引入一个功能,比如加一个排行榜,他核心展示的比如是排行榜。

用户通过一开始的自己游戏的剧情需求,多了一个在副本上的展示需求,就好比是玩一些小游戏,我们不断的刷新自己的纪录的快感一样。

比如副本掉落装备的升阶材料,装备是卡牌自带的,一开始我很快就可以升阶装备,副本挑战蹭蹭蹭,但是到了后面装备升阶明显变慢了,而副本也开始停滞。

此时用户的感觉力不从心,但又习惯了养成的快感,现在突破养成的卡点就需要较长的活跃时间,此时就可以通过付费来加速这个进程,继续突破;那么这就是付费加速的设计。

但是相应的,如果仅有一个这样的功能,对付费的卡点到底是多少呢,付费要求多了卡掉了很多小额付费的人,付费要求少了漏掉了很多收入;因此,我们在付费加速上,也需要设计出多个设计来。

比如弱加速和强加速,也就是一些弱加速的功能,是通过少量的付费来突破的,而强加速的功能,则是通过大量的付费来加速突破的;通过继续丰富这个阶段,整个游戏已经有比较丰富的内容了;但是当用户的攀比到了一定的阶层后,相对来说,用户阶层的固定,以及到了后期付费加速一级缺口的庞大消耗,会导致付费的阻断;因此我们就可能需要一些全新的玩法,比如工会战这样的玩法。

这是传递给用户的第三个需求,荣誉感和称霸感;从一开始的的目标需求,体验游戏的剧情吸引,逐步过渡到PVE的追求,到最后的PVP玩法的攀比;实现了一个吸引-追求-攀比的过渡。

而在这样的一个PVP玩法中,又应该给怎样的道具呢,这个时候我们就需要第三平衡点的付费攀比内容了。

什么样的东西才能让用户攀比呢,除了我比你领先1个月以外,那就是我有你没有了,于是我们再产出了一个宠物功能(也可以是什么专属武器系统之类的,重点是在于独特性,不同于养成线的内容),这个宠物(或者武器)能够带来主人一些非常独特的特性或者技能,来刺激用户一种全然不同的感受;梦幻西游手游宠物进阶这里首先要厘清一个问题,用户在乎的不是宝宝(武器)本身,而是在乎的它的独特性;例如一个宠物功能,不能出战也没有独特的技能,那他的体验和其他养成点没有区别;这类付费点在乎的是这个功能本身的独特性;那么这样一个具备独特性的东西,是不同于养成线的,他需要一定的吸引来逐步建立认知的过程。

例如新玩家阶段赠送一些带有特殊机制的过渡宠物,让用户体验到它的意义和重要性,然后分散夹杂在付费加速中也一些,促进用户活跃的获取,而最顶部的宠物(不一定是宠物,但一定是一个第三平衡点的内容,也可能是特殊武器等),则是针对于PVP的大R顶部去竞争获取的内容。

这样的东西如何来设计付费呢,譬如底层用户基础的,而顶层用户用属性加强版,由于星级或稀有度等因素的限制,让用户在养成付费加速的过程中,进一步的抬高了付费;(这只是其中一种可能,还有很多种形式,例如贩卖策略,贩卖外形,贩卖数值等多种形式)。

说道这里,基本整体活跃维系、付费加速、付费攀比的三平衡点也就阐述完毕,升级、装备、宠物等多种功能也都设计出来,而不是文章开头提及的,就直接抽卡,宠物,装备一股脑加,而是要仔细思考每一个玩法内容中,需要怎样的需求和怎样的验证,最终决定一个供给的养成线内容。


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